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Qualiopi et ludopédagogie : comment prouver qu’un jeu fait réellement apprendre ?

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SOMMAIRE

En bref

  • Commencez par l’objectif et mettre le jeu à son service, plutôt que partir d’une mécanique amusante et chercher ensuite ce qu’elle pourrait bien enseigner.
  • Méfiez-vous du raccourci : jeu = engagement = apprentissage = conforme.
  • Ne demandez plus seulement : « Dans quel indicateur Qualiopi vais-je ranger mon jeu ? » Demandez-vous plutôt : « Pourquoi ce jeu existe-t-il, quelle compétence fait-il travailler, comment vais-je observer les progrès et comment saurai-je que chaque bénéficiaire a réellement appris ? »

 

Un jeu pédagogique peut engager, motiver et faire apprendre. Mais en matière d’audit Qualiopi, le plaisir de jouer ne suffit pas à prouver l’atteinte des objectifs. Entre ludopédagogie, traces d’activité et évaluation, comment construire une preuve réellement défendable ?

Je porte trois casquettes : auditrice Qualiopi, consultante Qualiopi et créatrice de jeux click-and-learn.

Autant vous dire que lorsque j’entends : « Nous avons intégré un jeu dans la formation, c’est génial pour l’engagement ! », deux réactions se déclenchent. La créatrice de jeux est ravie. L’auditrice, elle, demande : « D’accord. Et qu’est-ce qui vous permet de démontrer que les bénéficiaires ont appris ? »

Cela met tout de suite un peu d’ambiance.

Car oui, la ludopédagogie peut motiver, favoriser la participation et soutenir les apprentissages. Mais une satisfaction à 100 %, des joueurs enthousiastes ou un magnifique score final ne démontrent pas, à eux seuls, l’atteinte d’un objectif pédagogique.

Et c’est précisément là que Qualiopi devient intéressant.

Qualiopi : le serious game ne vit pas uniquement à l’indicateur 12

En audit, je vois souvent le même scénario. Nous arrivons à l’indicateur 12 sur l’engagement, et soudain : « Ah ! Nous avons justement notre jeu ! »

La plateforme s’ouvre. Scénario, équipes, défis, points, progression… Tout y est.

Très bien. Mais pourquoi avoir attendu l’indicateur 12 pour m’en parler ?

La logique commence bien avant. L’indicateur 5 nous ramène d’abord aux objectifs opérationnels et évaluables : qu’est-ce que le bénéficiaire devra réellement savoir faire ?

Selon moi, « Comprendre le management » reste difficile à observer par sa trop grande généralité. « Analyser une situation conflictuelle et proposer une réponse argumentée » nous donne déjà quelque chose de beaucoup plus exploitable.

C’est aussi l’un des principes défendus dans les articles de Digiformag consacrés aux activités ludiques en formation : commencer par l’objectif et mettre le jeu à son service, plutôt que partir d’une mécanique amusante et chercher ensuite ce qu’elle pourrait bien enseigner. Ça, c’est ce que l’un de mes associés appelle les achats compulsifs de Xavère quand elle anime du coaching collectif en détournant des jeux de plateau !

L’indicateur 6 poursuit naturellement le raisonnement : pourquoi avoir choisi un serious game, une simulation coopérative ou un défi compétitif ? La mécanique doit permettre de provoquer l’activité attendue : analyser, décider, argumenter, exécuter, négocier…

Pour une formation certifiante, l’indicateur 7 ajoute le lien avec les compétences de la certification : compétence visée → objectif → situation de jeu → comportement attendu → évaluation.

Et le jeu peut poursuivre sa carrière à l’indicateur 10.

Imaginez trois niveaux : guidé, autonome et expert. Selon les résultats observés, le formateur ajoute un indice, modifie la difficulté rencontrée (indicateur 31) ou propose un accompagnement complémentaire (indicateur 32, amélioration continue).

Le serious game devient alors aussi un outil d’adaptation et de suivi.

Bref, notre jeu que nous avions gentiment rangé dans le tiroir « engagement » avait déjà traversé une bonne partie du processus Qualiopi.

Ludopédagogie : gagner n’est pas encore apprendre

C’est ici que ma casquette de créatrice de jeux rencontre franchement celle d’auditrice.

Une équipe gagne.

Bravo.

Confettis.

Danse de la victoire.

Mais chaque participant a-t-il vraiment appris ?

Pas nécessairement.

En 2013, la recherche sur la méta-analyse de Wouters et ses collègues, fondée sur 77 comparaisons et 5 547 participants, observe en moyenne un effet positif des serious games sur l’apprentissage, mais cet effet reste modéré et varie fortement selon la conception et les conditions d’utilisation.

Puis en 2016, trois autres auteurs (Clark, Tanner-Smith et Killingsworth) arrivent à une conclusion comparable : les jeux numériques présentent un avantage moyen sur les situations non ludiques étudiées, mais la qualité du design pédagogique compte fortement.

Autrement dit : ce n’est pas le mot « jeu » inscrit sur la boîte qui fait apprendre.

Une autre étude de 2020 consacrée à l’environnement de réalité virtuelle Nanoviewer illustre encore mieux le piège : les participants étaient davantage motivés et réalisaient certaines tâches plus rapidement, sans différence statistiquement significative sur la mesure d’apprentissage retenue.

Voilà pourquoi je me méfie du raccourci :

jeu = engagement = apprentissage = conforme.

Sans oublier que dans Qualiopi, l’indicateur 11 pose une autre question : qu’est-ce qui permet de démontrer l’atteinte des objectifs par le bénéficiaire ?

Dans un serious game coopératif, le meilleur joueur peut entraîner toute son équipe. Pendant ce temps, un participant peut développer une compétence rarement prévue dans le programme : laisser les autres répondre à sa place.

Le score collectif doit donc être distingué de l’acquisition individuelle.

De la partie à la preuve : ce que je cherche réellement

Ma réflexion sur l’utilité de Qualiopi dans la ludopédagogie apporte ici une chaîne particulièrement utile :

objectif mesurable → mesure initiale du niveau → activité ludique alignée → mesure finale équivalente du niveau → rétention ou transfert → analyse des écarts → amélioration documentée.

Et j’aime beaucoup cette logique parce qu’elle transforme complètement la manière de présenter la ludopédagogie à travers les yeux d’un expert Qualiopi.

Un score de 850 points ne signifie quelque chose pédagogiquement que si l’on sait ce que ces 850 points représentent.

Si l’objectif consiste à acquérir des connaissances, un test pré/post peut être pertinent. Pour appliquer une procédure, une simulation avec grille critériée sera plus adaptée. Pour manager, communiquer ou négocier, une mise en situation avec comportements observables sera souvent beaucoup plus parlante.

Le Guide de lecture du Référentiel national qualité publié par le ministère du Travail rappelle d’ailleurs que Qualiopi porte sur la qualité des processus mis en œuvre. La présence d’une pièce dans un dossier ne suffit donc pas : encore faut-il faire comprendre ce qu’elle démontre. C’est le cas par exemple sur la veille de l’innovation pédagogique et technologique de l’indicateur 25, où je vois arriver les nouveautés ludopédagogiques.

Et c’est une distinction essentielle.

Rien ne prouve qu’un jeu pédagogique est plus efficace qu’une autre méthode. Il fournit en revanche une architecture très utile pour définir, adapter, suivre, évaluer et améliorer une prestation.

Si vous souhaitez aller plus loin et affirmer que votre jeu est plus efficace qu’une autre modalité, la barre monte : il faut alors comparer des situations aussi équivalentes que possible, mesurer les niveaux initiaux et finaux et, idéalement, vérifier la rétention ou le transfert à distance.

Ce n’est plus seulement une question de conformité. C’est une question de démonstration d’efficacité.

En conclusion, ne demandez plus seulement : « Dans quel indicateur Qualiopi vais-je ranger mon jeu ? » Demandez-vous plutôt : « Pourquoi ce jeu existe-t-il, quelle compétence fait-il travailler, comment vais-je observer les progrès et comment saurai-je que chaque bénéficiaire a réellement appris ? » La ludopédagogie ne devient pas crédible parce qu’elle est ludique. Elle le devient lorsque le serious game s’inscrit dans une chaîne cohérente entre objectif, activité, mesure et amélioration. Le jeu n’est pas la preuve. La preuve, c’est ce qui a changé chez l’apprenant. Et là, même avec beaucoup de points bonus, difficile de tricher.

Sources

  • Raphaële Champ, Comment créer des activités ludiques et engageantes dans votre parcours de formation en ligne ?, Digiformag, 13 février 2024.
  • Tony Toilier, Comment rendre ses formations ludiques ?, Digiformag, 14 décembre 2021.
  • Ministère du Travail, Référentiel national qualité – Guide de lecture « Qualiopi », version janvier 2024.
  • France compétences, Qualiopi : certification qualité — étude sur les effets et modalités d’appropriation, 2022.
  • Pieter Wouters, Christof van Nimwegen, Herre van Oostendorp et Erik D. van der Spek, A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games, Journal of Educational Psychology, 2013.
  • Douglas B. Clark, Emily E. Tanner-Smith et Stephen S. Killingsworth, Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis, Review of Educational Research, 2016.
  • Émilie Loup-Escande et al., Effects of a virtual reality game on learning performances and motivation: example of Nanoviewer in the field of energy storage, Psychology and Education, 2020.

 

Xavère Ricolfi

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