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Cuatro juegos derivados del gamestorming para dinamizar formaciones

Resumen

¿Ha utilizado ya los juegos de apertura para iniciar una sesión o crear su propio enfoque? Ahora, le proponemos descubrir cuatro nuevos ejemplos que le ayudarán durante el desarrollo de sus formaciones. Estos juegos, obtenidos de la obra Gamestorming, 83 juegos para innovadores, inconformistas y generadores del cambio de Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, le servirán de orientación en su fase de exploración. ¡Le deseamos una muy buena sesión!

Localizar los conocimientos y las carencias con «El lado oscuro», de Sunni Brown

Con el fin de determinar el nivel de conocimiento de cada participante, puede echar mano de este ejercicio de reflexión que invita a situarse dentro del espectro de las propias competencias.

  • Número de participantes: de cinco a quince personas
  • Duración del juego: de treinta a cuarenta y cinco minutos
  • Materiales: cartulina o encerado y pósits

Desarrollo del juego:

  1. Antes del juego, prepare una cartulina grande (o use el encerado) para dibujar el perfil de una persona y cuatro flechas que se dirijan en cuatro direcciones. En el extremo de la primera flecha, escriba «sé / sé», en el de la segunda «sé / no sé», en el de la tercera «no sé / sé» y en el de la cuarta «no sé / no sé». Defina el tema del juego: puede tratar sobre la formación en general o un aspecto específico.
  2. Presente el juego a los participantes, quienes deberán completar las cuatro flechas con sus respuestas. En la primera flecha, cada participante anotará «aquello que sé que sé» («aquello que soy consciente de conocer»). En la segunda flecha, «aquello que sé que no sé» («aquello que soy consciente de no conocer»). En la tercera flecha, «aquello que no sé que sé» («conocimientos que tengo, pero que no uso»). En cuanto a la cuarta flecha, «aquello que no sé que no sé» («aquello que ignoro desconocer»).
  3. Distribuya los pósits e invite a los participantes a cumplimentar las flechas por orden (primera, segunda, tercera y cuarta).
  4. La cuarta flecha será la más difícil de completar. Plantee preguntas evocadoras como, por ejemplo, «¿qué sabe este equipo que el suyo no sabe que ignora?». Confronte los equipos y los puntos de vista. Ayúdese del encerado ya cumplimentado para que los participantes expresen aquello que ignoran.
  5. Si logra que los participantes tomen conciencia de sus puntos débiles, habrá alcanzado su objetivo. Sin embargo, si desea ir un pasito más allá, pueden reflexionar en grupo sobre los medios para abordar los desafíos específicos que plantean las respuestas y las categorías.

Fuente: todas las ilustraciones proceden de la obra Gamestorming.

Para asegurar un desarrollo sin contratiempos, limítese a cuestiones y respuestas reales. Este juego no se ha previsto para realizar un examen psicológico o dar vía libre a los juicios de valor entre alumnos.

Favorecer el aprendizaje entre pares con « La hoguera», de Sunni Brown

Incorpore el aprendizaje entre pares a través de técnicas de narración de historias en que cada miembro cuenta una anécdota que permitirá a sus compañeros de equipo descubrir una noción, saber cómo actuar frente a una situación concreta o ampliar su abanico de conocimientos.

  • Número de participantes: de ocho a veinte personas
  • Duración del juego: de treinta a cuarenta y cinco minutos
  • Materiales: pósits y rotuladores

Desarrollo del juego:

  1. Antes de la sesión, anote en pósits de diez a veinte palabras que constituirán los puntos de partida de diez a veinte historias. Piense en ideas neutras: «proyectos», «trabajo en equipo», «aprendizaje», «primer día de trabajo», «oportunidades», etc. Pegue estos pósits en las paredes del aula.
  2. Distribuya rotuladores y pósits entre los participantes. Explíqueles su idea: organizar una hoguera en la sala de formación para que los participantes compartan sus propias anécdotas. Presente la pared de las palabras y deje tres minutos a los alumnos para que piensen en una anécdota asociada a cada una.
  3. Empiece el juego contando una anécdota de cosecha propia. Seleccione un pósit, péguelo en otra pared y cuente su historia. Invite a cada participante a hacer lo mismo individualmente por turnos. Si alguna palabra de la primera anécdota recuerda otra historia a otro/a participante, esta persona tomará el relevo. De este modo, todas las anécdotas estarán interconectadas. Esta asociación se identificará a través de los pósits, que se pegarán unos a continuación de los otros para crear el hilo conductor.
  4. En caso de que ninguna palabra de la anécdota anterior sirva de inspiración a los futuros narradores, deberá elegirse al azar un pósit y colocarse a continuación de los demás. De este modo, se pasará de una pared de las palabras a un hilo de las historias. El juego termina cuando todos los participantes cuenten su anécdota y no haya ninguna aportación más.

A través de esta técnica, aprovechará las experiencias de los participantes y enriquecerá la formación. Además, este juego lúdico sirve para lograr un ambiente distendido y favorece los debates informales.

Gestionar las opiniones con «El consenso con cinco dedos»

Acelere y agilice los análisis de situación para conocer la percepción de los alumnos sin perjudicar la energía del grupo.

Desarrollo del juego: cuando resulte necesario, pida a los participantes que indiquen su nivel de comprensión o consenso en torno al tema que se está tratando. Para que puedan expresarse, deben usar una mano y mostrar su percepción del cero al cinco: si levantan cinco dedos, significará que entienden a la perfección el asunto. Si levantan el puño, significará que se sienten lejos del tema tratado o que no entienden la sesión. Concéntrese en los participantes que levanten de cero a tres dedos, puesto que le ayudarán a mejorar la claridad, reformular el contenido o profundizar en el tema.

Mediante esta técnica, podrá medir las diferencias de percepción y centrarse en aquellos participantes que lo necesitan sin perturbar al resto.

Compartir experiencias y opiniones con «La cafetería del mundo» del colectivo The World Café

Ampliamente extendido, The World Café —según se conoce en inglés— permite pasar de un contexto formativo a un contexto informal a partir de un entorno similar al de una cafetería.

  • Número de participantes: libre, si bien este ejemplo está pensado para una media de veinticuatro a treinta participantes divididos en grupos de cuatro a cinco personas
  • Duración del juego: 90 min
  • Materiales: material para escribir

Desarrollo del juego:

  1. Antes del juego, prepare una lista de preguntas abiertas, sencillas y específicas que se sitúen dentro del alcance temático de su formación o su sesión. Cree un ambiente acogedor con varias mesas redondas y material para escribir encima de ellas.
  2. El juego se divide en tres partes de veinte minutos cada una que incluyen un tiempo de síntesis. Los equipos designarán a un «anfitrión» por mesa y el resto actuará a modo de «embajadores». Los seis grupos de este ejemplo responden a preguntas similares «viajando» por las mesas vecinas. Durante la preparación, piense en el mismo número de preguntas que de mesas, si bien no olvide que deben abordar el mismo tema. Por ejemplo, puede tratar una cuestión desde diferentes puntos de vista.
  3. Una vez transcurridos los veinte minutos, los «embajadores» cambian de mesa y los «anfitriones» resumen a los nuevos «embajadores» las conversaciones mantenidas anteriormente. Estas últimas reflexiones servirán de punto de partida en los nuevos debates para no retroceder nunca a la casilla de salida.

De esta forma, podrán aprovecharse los intercambios y las conclusiones para ir un paso más allá en la exploración y el debate. Esta técnica es muy eficaz con grupos grandes o perfiles complementarios.

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